Tính gây nghiện của game dựa trên hai điều. Thứ nhất là bản chất cảm xúc của con người và thứ hai là yếu tố xã hội công bằng.

Cảm xúc con người

Đây chính là cảm giác tập trung cao độ của con người, bỏ qua mọi thứ và chỉ tập trung thực hiện một nhiệm vụ. Khi điều đó xảy ra, bạn cảm thấy thời gian không tồn tại. Và khi hoàn thành nhiệm vụ, chúng ta cảm thấy tràn đầy sinh lực và hài lòng. Thông thường, khi chúng ta đang làm một điều gì đó thử thách mà chúng ta thích và giỏi, chúng ta dễ dàng rơi vào cảm xúc này, chẳng hạn như leo núi, bơi lội, chơi bóng, chơi game, đọc sách, chơi nhạc cụ và ngay cả khi đang làm việc.

Để "sa lầy" vào cảm xúc này, nhiệm vụ đang thực hiện phải có đặc điểm độc đáo là vừa tầm với khả năng giới hạn của một người. Nếu nhiệm vụ quá dễ dàng, không có thách thức, chúng ta sẽ thấy nhàm chán; nhưng nếu quá khó khăn, chúng ta sẽ bỏ cuộc vì không nhìn thấy tia hy vọng. Game là một "đấu trường" được thiết kế dựa trên cơ chế này.

Các trò chơi được thiết lập theo nhiều độ khó khác nhau, từ đó đảm bảo độ khó của game luôn ở giới hạn khả năng của người chơi. Đồng thời, trò chơi thu thập nhiều dữ liệu khác nhau để định lượng và đánh giá hiệu suất, người chơi có cơ sở tham khảo rõ ràng trong việc mở rộng giới hạn khả năng của mình và dễ dàng cải thiện hơn.

Những cài đặt như vậy có thể giữ chân người chơi ở lại với game trong thời gian dài, kỹ năng của họ sẽ phát triển một cách tự nhiên khi bỏ thêm nhiều thời gian hơn. Và do đó, người chơi thường không để ý đến lượng thời gian họ dành cho trò chơi. Trong khi đó, khi chơi game thì thời gian như không tồn tại với game thủ, vì vậy trong mắt người khác, điều đó được coi là một dạng nghiện.

Chúng ta có thể "đốt" nhiều giờ đồng hồ trong game

Các yếu tố xã hội

Yếu tố xã hội của việc nghiện game chính là sản phẩm phụ của cảm xúc con người. Trước hết, cần hiểu game dễ gây nghiện hơn trong "loại xã hội" nào. Câu trả lời là: game dễ gây nghiện trong một xã hội có khoảng cách giàu nghèo lớn và nơi có sự khác biệt giữa tình trạng kinh tế của mọi người.

Theo một báo cáo của Newzoo, doanh thu toàn cầu của ngành công nghiệp game ước tính vào năm 2020 là khoảng 159,3 tỷ USD, tăng trưởng 9,3% so với năm trước. Thị trường game ở Châu Âu trị giá khoảng 29,6 tỷ USD, chiếm khoảng 19% tổng doanh thu toàn cầu, xếp sau Bắc Mỹ (40 tỷ USD) và khu vực Châu Á - Thái Bình Dương (khoảng 78,4 tỷ USD); thị trường trò chơi Trung Quốc trị giá khoảng 43 tỷ USD.

 

Dân số của Bắc Mỹ dưới 600 triệu người, trong khi Châu Âu có gần 800 triệu người và nhóm thu nhập cao của Châu Âu có thể so sánh với nhóm người ở Bắc Mỹ. Vậy tại sao thị trường game của Châu Âu lại nhỏ hơn rất nhiều so với Bắc Mỹ hoặc thậm chí là Trung Quốc? Toàn bộ thị trường game châu Âu chỉ chiếm khoảng 70% thị trường ở Trung Quốc, nơi nhóm người thu nhập cao thấp hơn nhiều so với châu Âu.

Game tạo ra một xã hội công bằng hơn

Với những cải tiến về công nghệ, độ phức tạp và tính phong phú của game ngày nay đã vượt xa thời đại của Tetris. Kể từ thời World of Warcraft, nhiều trò chơi đã hướng tới một thế giới ảo độc lập chạy song song với thế giới vật lý thực.

Khi các vấn đề như giá bất động sản cao, nghèo đói, áp lực từ chi phí giáo dục, phân tầng xã hội,... trở nên tồi tệ hơn trong thế giới thực, thế giới ảo chính là nơi những người tham gia được ngang hàng với bạn bè của họ. Do đó nó trở nên cực kỳ hấp dẫn. Đây cũng là lý do cơ bản để tiến tới một sự thay đổi rất quan trọng nhưng lại dễ bị bỏ qua trong ngành công nghiệp game đã diễn ra kể từ năm 2015.

Ngay bây giờ, game phổ biến và mang lại lợi nhuận cao nhất hành tinh là Vương giả vinh diệu (Honour of Kings), được Tencent Games ra mắt vào năm 2015. Trước khi trò chơi mang tính bước ngoặt này ra mắt, mô hình lợi nhuận chung cho các trò chơi là "trả tiền và chiến thắng", nghĩa là mọi người trả tiền để nâng cấp nền tảng trò chơi nhanh hơn, từ đó có các khả năng mạnh hơn trong trò chơi và họ dễ dàng chiến thắng. Các game thủ vẫn thường hay nói - "pay to win" về kiểu cổ điển này.

Nhưng sau năm 2015, các trò chơi có lợi nhuận cao nhất đều hoạt động theo nguyên lý "trả tiền và đam mê" - người chơi không trở nên mạnh mẽ hơn trong game chỉ vì họ có tiền; mà người chơi chỉ có thể trở nên mạnh mẽ hơn bằng cách tiếp tục đầu tư thời gian để trau dồi kỹ năng của họ.

Lợi nhuận sẽ đến từ các mặt hàng trong thế giới ảo, chẳng hạn như trang phục. Thế giới trò chơi trở thành một thế giới ảo "công bằng" và mọi người sẵn sàng chi tiêu cho những món đồ bình thường ở đây, chỉ vì họ yêu thích nhân vật và vai trò của họ trong thế giới ảo này. Do vậy, họ gắn bó với game lâu dài.

Kết luận

Nhìn chung, nghiện game có thể gây ra các vấn đề xã hội nghiêm trọng, nhưng mức độ phức tạp của việc nghiện game thường bị bỏ qua. Những chỉ trích thẳng thừng về game và những người nghiện game, nhưng lại không hiểu thực sự những lý do xã hội phức tạp đằng sau việc nghiện game, là hoàn toàn vô nghĩa và vô ích.

(Theo Think China)

Tencent triển khai tính năng hạn chế tình trạng nghiện game ở trẻ em

Tencent triển khai tính năng hạn chế tình trạng nghiện game ở trẻ em

Tính năng "tuần tra lúc nửa đêm" (midnight patrol) của Tencent sẽ nhận diện gương mặt và giám sát người chơi để phát hiện những ai dành quá nhiều thời gian chơi game vào ban đêm.